Microsoft hat mit dem Agility SDK 1.722 eine neue Preview-Version für DirectX veröffentlicht, die das Raytracing grundlegend optimieren soll. Das Update führt neue Methoden zur Verwaltung von Beschleunigungsstrukturen ein, um den Speicherbedarf zu senken und die Rechenlast bei dynamischen Szenen zu reduzieren. Für Endanwender hat die Ankündigung jedoch zunächst keine direkten Auswirkungen, da es sich um eine reine Entwickler-API handelt.
Effizientere Geometrie-Verwaltung
Bisher organisieren DirectX-Anwendungen Raytracing-Daten meist in einer sogenannten Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS). Bei animierten Objekten ist deren Aktualisierung rechenintensiv. Die neue Funktion „Clustered Geometry“ unterteilt diese Arbeit in kleinere Einheiten: Cluster mit maximal 256 Dreiecken und Eckpunkten können wiederverwendet oder neu kombiniert werden. In einem Testlauf konnte Microsoft den Speicherbedarf der Beschleunigungsstrukturen signifikant reduzieren, warnt jedoch davor, diese Ergebnisse eins zu eins auf reale Spiele zu übertragen.
Zusätzlich führt Microsoft „Partitioned Top-Level Acceleration Structures“ (PTLAS) ein. Diese unterteilen Szenen in Bereiche, sodass bei Änderungen nicht die gesamte Struktur neu berechnet werden muss. Dies spart Zeit bei der Aktualisierung, auch wenn die eigentliche Strahlenverfolgung in ersten Tests minimal langsamer ausfiel.
Verfügbarkeit und Ausblick
Die neuen Funktionen erfordern keine spezielle neue Hardware, sind jedoch von der jeweiligen Treiberunterstützung abhängig. Aktuell werden Nvidia RTX-GPUs, AMDs Radeon RX 9000-Serie sowie Intels Arc-B-Serie und Core-Ultra-Prozessoren (200V/3) unterstützt. Qualcomm plant die Integration für Snapdragon X2-Plattformen im ersten Halbjahr 2027. Bis Spieler von diesen Fortschritten profitieren, müssen die Verfahren erst in Spiele-Engines und Grafiktreiber implementiert werden.

